Преузмите комплетан рад/Download
Аутор/Authors: Бранка Б. Арсовић, Лидија Ђ. Златић
УДК 37.03-053.4/.5:004.928
РАЧУНАРСКЕ ВИДЕО-ИГРЕ КАО ОБРАЗОВНИ МЕДИЈ У МЛАЂЕМ УЗРАСТУ – ПРЕДНОСТИ И НЕДОСТАЦИ
Апстракт: Човек се остварује кроз рад и игру. Интелектуалне и друштвене предности игре, као дечје активности, су опширно документоване бројним истраживањима, као и педагошко-психолошким теоријама. Игра доприноси развоју психофизичких функција детета, способности и знања, ствара услове за формирање емоционално стабилне, социјализоване и креативне личности. Отуда се слободно може рећи да је игра посебан облик учења. Савремено доба карактерише информатизација и свеопшти продор информационо комуникационих технологија (ИКТ) у све сфере. Сведоци смо да деца свих узраста све чешће и више користе савремене технологије, а увелико стасавају генерације тзв. „дигиталних урођеника“ који су одрасли уз свакодневну употребу ИКТ. Ово је узроковало и промену самог вида игре, која се од активности, најчешће не одвија на отвореном, трансформише у активност уз рачунар. Рад разматра трансформацију коју је игра претрпела, и како се та трансформација у видео-игру одражава на образовни карактер саме игре. Разматрају се позитивни образовни ефекти видео-игара код деце, али и негативне последице савременог вида забаве.
Кључне речи: ИКТ, рачунарске видео-игре, образовање, дете.
COMPUTER VIDEO-GAMES AS EDUCATIONAL MEDIA IN YOUNGEr age – ADVANTAGES AND Disadvantages
Summary: Man is accomplished through work and play. The intellectual and social advantages of game, as a children’s activity, are extensively documented by numerous researches, as well as by pedagogical-psychological theories. Game contributes to the development of psycho-physical functions of a child and his/her abilities and knowledge; it creates conditions for the formation of an emotionally stable, socialized and creative personality. Therefore it can be said that game is a special form of learning. The modern age is characterized by computerization and the general breakthrough of information-communication technologies (ICT) in all spheres. We are witnessing the situations in which children of all ages are more and more frequently using modern technologies, and that the generations of the so-called „Digital natives“ are growing up with the everyday use of ICT. This has also caused a change in the very nature of a game, which transforms itself from an activity usually performed outdoors into the ctivity performed in front of a computer. The paper considers the transformation that the game has suffered, and how this transformation in the video game reflects on the educational character of the game itself. The positive educational effects of video games on children are also considered, as well as the negative effects of the modern form of entertainment.
Keywords: ICT, computer video games, education, child.
Литература/References
Anderson, C. A. and B. J. Bushman (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature, Psychological Science, 12, 353–359.
Bavelier, D. and C. S. Green (2016). The Brain Boosting Power of Video Games, Scientific American, 315(1), 156–176.
Bavelier, D. and L. M. Takeuchi (2016). Digital Game Features and Play Contexts: Impact on Learning and Development. L. In: L. Balter and C. Tamis-LeMonda (Eds.), Child Psychology: A Handbook of Contemporary Issues.
Bejjanki, V. R., Zhang, R., Li, R., Pouget, A., Green, C. S., Lu, Z-L. and D. Bavelier (2014). Action video game play facilitates the development of better perceptual templates, Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 111(47), 16961–16966.
Gee, J. P. (2010). What can we learn from video games. Imagine.
Gerkushenko, G. G., Sokolova Vladimirovna, S., Meshcheryakova Vladilenovna, E. and J. Meshcheryakova Vitalievna (2013). The Influence of Computer Games on Children’s Play Activity Development, World Applied Sciences Journal 24 (Information Technologies in Modern Industry, Education & Society), 177–182.
Green C. S., Kattner F., Siegel M. H., Kersten D., Schrater, P. R. (2015). Differences in perceptual learning transfer as a function of training task, Journal of Vision, 15(5). PMID 26305737.
Gozli, D. G., Bavelier, D. and J. Pratt (2014). The effect of action video game playing on sensorimotor learning: Evidence from a movement tracking task, Human Movement Science, 38, 152–162.
Eichenbaum, A., Bavelier, D. and C. S. Green (2014). Play that can do serious good, The American Journal of Play, 7(1), 50–72.
Јанковић, М. и Љ. Дмитрић (2011). Примена рачунара у припремном предшколском програму, Технологија, информатика и образовање за друштво учења и знања 6, Међународни симпозијум. Чачак: Технички факултет.
Kato, P. M. (2010). Video games in health care: Closing the gap. Review of General Psychology, 14, 113–121.
Копас-Вукашиновић, Е. (2006). Улога игре у развоју деце предшколског и млађег школског узраста, Зборник Института за педагошка истраживања, 38(1), 174–189.
Lazić, V. (2014) Dečje igre u kompjuterskoj kulturi, Зборник радова Tehnika i informatika u obrazovanju, 5, Konferencija sa međunarodnim učešćem, FTN Čačak, 30−31. maj 2014.
Lorayone, H. (2004). Kako razviti izuzetno pamćenje. Beograd: Adut internacional.
Pickering, G. (1971). Izazov obrazovanja. Beograd: NU „Braća Stamenković“.
Radich, J. (2013). Technology and interactive media as tools in early childhood programs serving children from birth through age 8, Every Child, 19(4), 18–19.
Тошић, Р. (1999). Математичке игре. Ваљево: Агенција Ваљевац.
Fagen, R. (1976). Modelling how and why play works; in J.S. Bruner et al. (eds.): Play: its role in development and evolution. Harmondsworth: Penguin Books, 96–118.
Ferguson, J. C. (2014). Action game experimental evidence for effects on aggression and visuospatial cognition: similarities, differences, and one rather foolish question, Front Psychol, vol. 5, Published online 2014. Feb 7.