Преузмите комплетан рад/Download


Аутор/Authors: Бранка Б. Арсовић, Лидија Ђ. Златић

 

УДК 37.03-053.4/.5:004.928

 

РАЧУНАРСКЕ ВИДЕО-ИГРЕ КАО ОБРАЗОВНИ МЕДИЈ У МЛАЂЕМ УЗРАСТУ – ПРЕДНОСТИ И НЕДОСТАЦИ

Ап­стракт: Чо­век се оства­ру­је кроз рад и игру. Ин­те­лек­ту­ал­не и дру­штве­не пред­но­сти игре, као де­ч­је ак­тив­но­сти, су оп­шир­но до­ку­мен­то­ва­не број­ним ис­тра­жи­ва­њи­ма, као и пе­да­го­шко-пси­хо­ло­шким те­о­ри­ја­ма. Игра  до­при­но­си раз­во­ју пси­хо­фи­зич­ких функ­ци­ја де­те­та, спо­соб­но­сти и зна­ња, ства­ра усло­ве за фор­ми­ра­ње емо­ци­о­нал­но ста­бил­не, со­ци­ја­ли­зо­ва­не и кре­а­тив­не лич­но­сти. Оту­да се сло­бод­но мо­же ре­ћи да је игра по­се­бан об­лик уче­ња. Са­вре­ме­но до­ба ка­рак­те­ри­ше ин­фор­ма­ти­за­ци­ја и све­оп­шти про­дор информационо комуникационих технологија (ИКТ) у све сфе­ре. Све­до­ци смо да де­ца свих уз­ра­ста све че­шће и ви­ше ко­ри­сте са­вре­ме­не тех­но­ло­ги­је, а уве­ли­ко ста­са­ва­ју ге­не­ра­ци­је тзв. „ди­ги­тал­них уро­ђе­ни­ка“ ко­ји су од­ра­сли уз сва­ко­дне­в­ну упо­тре­бу ИКТ. Ово је узро­ко­ва­ло и про­ме­ну са­мог ви­да игре, ко­ја се од ак­тив­но­сти, нај­че­шће не од­ви­ја на отво­ре­ном, тран­сфор­ми­ше у ак­тив­ност уз ра­чу­нар. Рад раз­ма­тра тран­сфор­ма­ци­ју ко­ју је игра пре­тр­пе­ла, и ка­ко се та тран­сфор­ма­ци­ја у ви­део-игру од­ра­жа­ва на обра­зов­ни ка­рак­тер са­ме игре. Раз­ма­тра­ју се по­зи­тив­ни обра­зов­ни ефек­ти ви­део-ига­ра код де­це, али и не­га­тив­не по­сле­ди­це са­вре­ме­ног ви­да за­ба­ве.

 

Кључне речи: ИКТ, рачунарске видео-игре, образовање, дете.

 

COMPUTER VIDEO-GAMES AS EDUCATIONAL MEDIA IN YOUNGEr age – ADVANTAGES AND Disadvantages

Summary: Man is accomplished through work and play. The intellectual and social advantages of game, as a children’s activity, are extensively documented by numerous researches, as well as by pedagogical-psychological theories. Game contributes to the development of psycho-physical functions of a child and his/her abilities and knowledge; it creates conditions for the formation of an emotionally stable, socialized and creative personality. Therefore it can be said that game is a special form of learning. The modern age is characterized by computerization and the general breakthrough of information-communication technologies (ICT) in all spheres. We are witnessing the situations in which children of all ages are more and more frequently using modern technologies, and that the generations of the so-called „Digital natives“ are growing up with the everyday use of ICT. This has also caused a change in the very nature of a game, which transforms itself from an activity usually performed outdoors into the ctivity performed in front of a computer. The paper considers the transformation that the game has suffered, and how this transformation in the video game reflects on the educational character of the game itself. The positive educational effects of video games on children are also considered, as well as the negative effects of the modern form of entertainment.

 

Keywords: ICT, computer video games, education, child.

 

Литература/References

Anderson, C. A. and B. J. Bushman (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature, Psychological Science, 12, 353–359.

Bavelier, D. and C. S. Green (2016). The Brain Boosting Power of Video Games, Scientific American, 315(1), 156–176.

Bavelier, D. and L. M. Takeuchi (2016). Digital Game Features and Play Contexts: Impact on Learning and Development. L. In: L. Balter and C. Tamis-LeMonda (Eds.), Child Psychology: A Handbook of Contemporary Issues. 

Bejjanki, V. R., Zhang, R., Li, R., Pouget, A., Green, C. S., Lu, Z-L. and D. Bavelier (2014). Action video game play facilitates the development of better perceptual templates, Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 111(47), 16961–16966.

Gee, J. P. (2010). What can we learn from video games. Imagine.

Gerkushenko, G. G., Sokolova Vladimirovna, S., Meshcheryakova Vladilenovna, E. and J. Meshcheryakova Vitalievna (2013). The Influence of Computer Games on Children’s Play Activity Development, World Applied Sciences Journal 24 (Information Technologies in Modern Industry, Education & Society), 177–182.

Green C. S., Kattner F., Siegel M. H., Kersten D., Schrater, P. R. (2015). Differences in perceptual learning transfer as a function of training task, Journal of Vision, 15(5). PMID 26305737.

Gozli, D. G., Bavelier, D. and J. Pratt (2014). The effect of action video game playing on sensorimotor learning: Evidence from a movement tracking task, Human Movement Science, 38, 152–162.

Eichenbaum, A., Bavelier, D. and C. S. Green (2014). Play that can do serious good, The American Journal of Play, 7(1), 50–72.

Јанковић, М. и Љ. Дмитрић (2011). Примена рачунара у припремном предшколском програму, Технологија, информатика и образовање за друштво учења и знања 6, Међународни симпозијум. Чачак: Технички факултет.

Kato, P. M. (2010). Video games in health care: Closing the gap. Review of General Psychology, 14, 113–121.

Копас-Вукашиновић, Е. (2006). Улога игре у развоју деце  предшколског и млађег школског узраста, Зборник Института за педагошка истраживања, 38(1),  174–189.

Lazić, V. (2014) Dečje igre u kompjuterskoj kulturi, Зборник радова Tehnika i informatika u obrazovanju, 5, Konferencija sa međunarodnim učešćem, FTN Čačak, 30−31. maj 2014.

Lorayone, H. (2004). Kako razviti izuzetno pamćenje. Beograd: Adut internacional.

Pickering, G. (1971). Izazov obrazovanja. Beograd: NU „Braća Stamenković“.

Radich, J. (2013). Technology and interactive media as tools in early childhood programs serving children from birth through age 8, Every Child, 19(4), 18–19.

Тошић, Р. (1999). Математичке игре. Ваљево: Агенција Ваљевац.

Fagen, R. (1976). Modelling how and why play works; in J.S. Bruner et al. (eds.): Play: its role in development and evolution. Harmondsworth: Penguin Books, 96–118.

Ferguson, J. C. (2014). Action game experimental evidence for effects on aggression and visuospatial cognition: similarities, differences, and one rather foolish question, Front Psychol, vol. 5, Published online 2014. Feb 7.